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sp; ——我们知道在采用模拟手绘的方法时会有所谓的“预备动作”和“整体动作快慢”这两种基本表现手法。请问荒牧导演,您觉得这两种表现手法是否就相当于写实手法中的“动作捕捉”呢?
荒牧伸志:刚开始制作动画的时候,我也常常用您所说的那两种手法来表现人的动作。特别是人物跳跃时,我会注重把蹲下的预备动作放慢,表现人物在蓄力的感觉。但这一次不一样,是以捕捉真实演员的演技为中心的,所以就比较少用到了。为了决定演员,我们特意举行了试镜。这可有趣了,当找到一个好演员的时候,我就想干脆全都交由演员判断好了,就连画面的制作也会以演员演技为中心。
水岛精二:《苹果核战记a》比起荒牧导演在2013年制作的《宇宙海贼哈洛克船长》要真实多了,让人感觉他似乎在叫嚣“我们作为真人电影一较高下吧!”
——现在,除了两位的3dcg作品以外,还有着一些另类的cg动画,比如说《希德尼娅的骑士》之类的作品。
水岛精二:我认为《希德尼娅的骑士》这部作品彻底地反映了动画制作公司polygonpictures对成本控制的想法。
荒牧伸志:我是觉得他们真厉害,竟然能找到这一部原作来改编。因为“克隆人”、“宇宙服”、“头盔”,等等这些都是十分适合用cg来反映的成功要素(笑)。
水岛精二:他们把人物建模的数量控制在很少的水平上,然后这并不会引起观众反感,反而还很符合故事的克隆人设定。至于怪物寄居子,虽然是一种很柔软的怪物,要用cg来表现也是挺困难的,但因为设定上说它是没有固定形态的,所以应该能拿别处用过的模型顶用。我想他们在决定企划的时候,就一定已经有了胜算吧。
荒牧伸志:而且机器人不会步行,都是采用宇宙飞行的移动手段,这种设定也是大大方便了制作。
水岛精二:负责制作剧本的村井的归纳故事能力也很好呢。所以在各种意义上,这部动画在这个时候诞生可以说是非常厉害的。
荒牧伸志:从外观上来看,《乐园追放》应该能做得更有cg质感吧。水岛导演没有想过这样做吗?想做的话应该不难实现才对。
水岛精二:如果把人物的表现改得太多的话,始终无法消除一种像人偶在动的感觉。作品里登场的机器人和战斗服这些,我都和建模师苦思了很久。虽说如此,还是要保持在一种做得不算过火的程度。我希望能花上一段时间让观众适应和接受新的动画风格,而不是给他们一种突如其来的急剧变化。当他们经过一段时间再回首看以前的时候,大概就会觉得这种动画风格是一种进步,这样的循序渐进不是挺好的吗?不然的话,只能期待有个绝世天才开发一种全新的表现手法了(笑)。
荒牧伸志:比起表现手法,我更希望有人发明一种更高效的制作流程。日本的动画制作,没有分镜表就无从谈起,如果能有一种新流程改变这种现状的话就好了。一种“先有演技和动作,再有镜头对准这些去拍摄”的流程。虽然这就像是一种拍真人电影的手法,但说不定就能用数码技术制作出更有趣的东西,让表现的自由度更加广阔。通过通过坚持不懈地制作,或许有一天就能发展出一种新的才能了。
水岛精二:3d动画师拥有演出经验,并以个人经验去制作全新的动画映像。就正如您所说的一样,这确实是最好最理想的。
荒牧伸志:虽然说法可能不太对,但我期待3d业界能出现一个像金田伊功一样的人。(注:金田伊功是一名知名动画师,特效和动作表现领域的先驱者。)
四、3dcg动画播出时间越长,品质就越高
——2014年到2015年间的cg动画,有很多不追不可的好作品呢。
水岛精二:喜欢观看映像作品的人的话,我觉得最好能把所有作品都看一遍。特别现在国外和日本的方法论明显有了变化,当然日本和国外相比还是有种较大的差距,但是我认为目前的日本,正是处于一种准备与外国竞争的积极准备状态。
荒牧伸志:目前电视动画的量很大,动画师的不足问题也日益严重。如果有某家工作室制作了一部3d动画,说不定就会像突然变异一样,诞生一些有趣的东西。我自己是这样期待着。
水岛精二:当前日本的动画方法论,是增加作品数量,减少每部动画的集数。但是相对的,如果减少每部作品的数量,这样每一部作品就能分到更多的制作费,就可以做更多的事情了。从制作人员的熟练度来考虑,一部作品应该是二十六集而不应该是十三集,应该是五十二集而不应该是二十六集。在旧有的制作格局里添加更多新鲜元素,让粉丝更喜欢某一部作品,这应该有助于业界全体制作一些全新的有趣作品。
荒牧伸志:3dcg的动画系列播出时间越长,那么积累下来的可用素材就越多,制作效率会越来越高,本来擅长的部分会做得更好,还能有余力去挑战困难的镜头。由此进入一个良好循环的可能性很大呢。
水岛精二:动画师能共享使用的模型越来越多,技术也会越来越熟练。《乐园追放》把制作过的动作构建成一个数据库,在制作别的动作就从数据库里抽出来再加以修改,从而提高工作效率。可以说,3dcg特别适合制作长篇动画系列呢。
荒牧伸志:目前为止,采用这个方法最为成功的是《团地友夫》这部作品。半年之后的质量和刚开播时的质量相比有了很大的提升,简直是当前最先进的3dcg动画。
水岛精二:有这么厉害吗(笑)。
五、cg动画,今后的未来
——写实类的全cg制作手法,正如其名,是朝着真实方向发展的手法。今后,到底是会朝着现实不断靠近呢,还是会变成别的东西呢?
荒牧伸志:说个比较取巧的个人想法吧。我觉得是要因应作品的不同而作出不同对应的。《苹果核战记a》从主题上来说适合靠近现实,因此我也尽量采取了比较自然的拍摄手法。包括画面风格在内,cg是一种能因应作品特色而作出相应变化的好东西。所以,尽管是采用了写实的制作手法,也不代表所有作品都要往现实去靠,需要视情况而言。
——那么反过来,模拟手绘的制作方法又怎么样呢?会越来越像目前手绘的动画呢,还是说会自成一派,变成一种全新的东西呢?
水岛精二:最理想的当然就是变成一种全新的东西了,但是目前3d模拟手绘的最终发展目标,是达到与2d一样的水平,做到2d能做的,3d也能做。当然我自己是认为,最好不要太钻牛角尖了。由于现在已经证明了3d也是能制作卖萌动画的,所以希望今后还能出现不会破坏角色形象的作品。
——从以前开始,就说3dcg的成本很高。如果成本降低到和2d差不多的水平,是否会出现3d全面替代2d的可能呢?
水岛精二:不可以降低到当前手绘水平的成本。因为现在手绘的动画师过得并不富足,当然我也认为cg成本应该有所下降,但应该保持在一定水平之上。然后由于效率上升而带来的余力,则要再投入到新的制作当中,提高制作品质。假如一出现余力就削减成本,那么恐怕最后又会发生3d动画师工资过低的现象。所以,我还是希望负责拉赞助商的同事再加把劲呢。同时,也希望能够上调当前2d制作的动画预算。
——希望今后还能有机会与水岛导演畅谈cg动画的乐趣。
水岛精二:能把cg运用到映像作品当中,并且做出相当不俗的作品,我觉得我们现在的社会真是富裕(笑)。同时,能让各位观众享受到映像的进化,我对此也是非常高兴的。从现有的3dcg动画作品来看,我们可以发现某时某地在发生着些什么。当然观众们能一心一意完全沉浸在作品世界当中自然是最好的,但是看动画的同时思考3dcg的发展趋势也是一种挺有趣的享受方式呢。
——最后,请为我们再次介绍《苹果核战记a》的看点。
荒牧伸志:首先当然是片尾登场的大型机器人了,我们在它身上花了不少心血,喜欢机器人的观众们千万要留意了。然后,则是人物角色的表情。我们努力刻画故事中人物的表情,希望能让大家与角色的感情产生共鸣。不过嘛,刚才水岛导演说我们这样就把“萌”元素全都废除了(笑)。
水岛精二:没有没有,我那是在夸您胆子够大呢(笑)。因为没有足够的胆量可做不了这样。不过话说回来,尽管如此迪娜还是显得很有魅力,也是相当可爱。
荒牧伸志:《苹果核战记》系列一直都是描写十分壮大的故事,比如说涉及人类未来之类的话题。但这一次只是讲述两个人的历险之旅,希望大家能以相对轻松的心情观看这部《苹果核战记a》。
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《苹果核战记阿尔法》资讯简介:
上映日期:2015年1月17日
上映地区:日本全国
故事内容:世界大战后纽约成了一片废墟,经历战火的洗礼成功活了下来的原swat女队员迪娜以及她的拍档兼曾经的恋人布里艾诺斯依然在与敌人进行着战斗。在不见尽头的战斗中,她们两人热切希望能在人类的理想都市奥林匹斯过上安稳的日子。就这这时,她们眼前突然出现了一名少女。少女竟然说自己是从奥利匹斯来的,目前正被未知的敌人所追捕。在与少女的共同行动中,她们发现了隐藏在少女身体中的秘密——足以破坏世界、毁灭地球的巨大力量。更为强大的敌人正在向她们逼近,人类的未来就托付在她们二人身上了!
日文版配音人员
迪娜:小松由佳
布里艾诺斯:诹访部顺一
艾瑞丝:悠木碧
奥尔森:高桥广树
尼克斯:名塚佳织
塔洛斯:东地宏树
双角:玄田哲章
马修兹:堀胜之佑