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    cg动画的现状与未来

    为纪念荒牧伸志执导的日本版《苹果核战记a》将于1月17日隆重上映,日本媒体邀请了荒牧伸志以及水岛精二两位知名动画导演齐聚一堂,围绕“cg动画的现状与未来”展开了一次对谈。

    曾制作过《苹果核战记appleseed》和《苹果核战记exa》的荒牧伸志导演的最新作品——日本版《苹果核战记a》将于1月17日正式上映,本作讲述两位故事主人公抵达理想都市奥林匹斯前的故事,因作品采用了写实的全cg制作手法而受到世界瞩目。

    擅长制作机械人动画的知名动画人水岛精二导演于去年十一月上映了最新剧场版作品《乐园追放》,本作除了有严谨的科幻故事保驾护航以外,还因其采用了手绘模拟类的3dcg制作手法而引起了动画界的热议。写实类全cg手法对碰手绘模拟类3dcg手法,一场平行线上的对话,两位看似水火不容的名导与您一起探讨cg动画的现状与未来& {}!

    一、什么是《苹果核战记a》的写实类全cg制作手法?

    ——当前cg动画正受到人们的注目,其中日本版《苹果核战记》以及《乐园追放》可以说是代表当今cg动画界的两种极端表现的作品。我本人也认为这两部作品代表着cg动画当前的最高水平,所以特意邀请了两位进行采访。首先,请容许我对水岛导演发问。您对《苹果核战记a》有什么看法呢?

    水岛精二:在日本制作这部作品,意义是极大的。因为能把写实手法发挥得如此极致就只有这部《苹果核战记a》。通过采用“动作捕捉”技术,捕捉演员的细微动作,再反映到作品当中。这种cg流畅度,可以说是十分逼近真人拍摄的电影,这部作品确确实实地朝着3d的更高层次进发着。同时,由于制作预算是有限的,不可能全都尽善尽美,因此需要制作者苦思如何去平衡这对矛盾。我自己在《乐园追放》也亲身体验过这种痛苦了,相信比我更早接触cg制作的荒牧导演一定比我更加劳心劳力。

    ——《苹果核战记a》的制作企划是怎样发起的?

    荒牧伸志:自从2012年和索尼合作拍过《星舰战将:侵略者》之后,制片人就和我说:“下一部拍《苹果核战记》怎么样呢?”由于那是soladigitalarts刚设立不久后的事情,所以我就打算在这家新设的工作室开始制作了。为了能在《苹果核战记》的世界里更好地活用cg技术,所以我决定把焦点放在两名故事主人公身上。这一次没有庞大的城市,因此能有效地节省预算,故事也显得紧凑很多。总的来说,这部作品的舞台,就是为了表现“最初的故事”而存在的。

    水岛精二:理想都市奥林匹斯连外观也没有登场,所以我看了之后就感受到画面制作的确是有的放矢的。该说您干脆好呢,还是该说您有男子气概好呢,因为我自己也是努力把资源集中投放在世界观上,所以我很明白您的想法。至于说到电影画面,总体有种灰尘滚滚的感觉,画面质量真的十分高!而且这是一部接近于真人电影的作品,正因为所表现的都是大家日常生活中见惯的东西,所以制作难度绝对是最高的!您勇于挑战这样的难题,我真的十分佩服呢。因为我在《乐园追放》中也有刻意去靠近“手绘动画”,所以我很明白您的厉害之处。

    荒牧伸志:您的工作也不轻松呢,毕竟也有“手绘动画”这个人们见惯的世界。

    水岛精二:是的是的,所以我觉得我们都在挑战不同的难题。

    荒牧伸志:《乐园追放》描写城市,而且城市里还有很多人。我在制作《苹果核战记a》时,中途也有想过不如也描写一下城市吧,但后来还是放弃了。

    水岛精二:毕竟制作预算是个大问题呢。《苹果核战记a》连背景也是3d制作,所以成本一定花了不少吧。我们的《乐园追放》,背景基本是手绘,所以成本也还好。但写实类全cg的话,这就比我们的难度要高不少了。

    ——《苹果核战记a》在画面上与前面提过的《星舰战将:侵略者》很相似,反而与前作《苹果核战记appleseed》和《苹果核战记exa》很不一样。请问荒牧导演是怎样看待这个问题的呢?

    荒牧伸志:我并没有意识过有了您所说的变化,在《星舰战将:侵略者》之后,我还制作了《宇宙海贼哈洛克船长》,对此我并没有发现画面有什么不同。所以刚才听您说很不一样之后,我才被您一言惊醒梦中人(笑)。

    水岛精二:我在《苹果核战记exa》中担任了分镜等工作,所以也感到确实是有了变化的。从《苹果核战记appleseed》到《苹果核战记exa》,给我的印象是保留“萌”的同时挑战写实,而从《苹果核战记exa》到《苹果核战记a》,则是一点“萌”元素都不剩,完完全全地挑战写实。作品里面有很多真人电影无法表现的造型,而且普通人类的数量比强化人要少得多。强化人的动作和登场方式都显示出了他们各自的性格,我觉得这点做得很好。尤其是全身机械的强化人,头上的双角有着只有3d才能表现出来的细致花纹,这种东西是没办法用手绘作画来表现的。用3d构建立体的世界,然后让它很好地发挥作用,这真是符合荒牧导演的性格。

    荒牧伸志:毕竟那就是我想做的事情啊(笑)。

    水岛精二:干脆丢弃所有人类角色,全部用机器人来表示就好了嘛(笑)。如果这样能从中得到一些让观众高兴的东西的话,那就真的太棒了。在这种意义上,排除“萌”元素是一次比我们难度大得多的挑战。

    荒牧伸志:刚开始制作时,美国的制片人常常跟我说:“做得更像普通动画那样不好吗?”但我始终坚持这次要走这样的路线。其实迪娜也可以塑造成一个可爱女孩子,但比起卖萌,我首先选择了让她成为一名在战场上经受战火洗礼后成功存活下来的女孩子。

    水岛精二:普通的女孩子独自一人与众多强化人战斗(笑)。

    荒牧伸志:除了她之外,其他角色都以强化人身份登场。我觉得自己这样是做对了,正因为只有迪娜一个是肉身的人,反而衬托出迪娜的魅力。

    二、挑战新的工作方式,映像制作建立在交流之上

    ——我们知道最近上映的《乐园追放》是水岛导演首次采用cg手法制作的作品。今后有没有打算制作写实类的cg动画?

    水岛精二:我对映像的种类并没有特别的追求,只要我想就自然会去做。《乐园追放》的cg属于“以cg模拟手绘画面”类,这样大大方便了我,我可以把平时在普通动画中运用的演出手法运用到《乐园追放》里面去。所以反过来说,如果问我“要不要做写实类的cg动画呢”,只要条件成熟的话,我是会做的。

    ——您的意思是,自己并不会执着于制作手绘模拟类的cg?

    水岛精二:如果答得那么肯定,大概会被执着于手绘模拟类cg的人痛骂一番吧。但是到了我现在这个年纪,我开始觉得影像作品是建立在交流之上的。所谓“入乡随俗”,我们需要的是,确认对方能否接受自己的做法,而自己又是否能接受对方的做法,如果我们的方向是一致的话,说不定就能像《乐园追放》那样,留下一些好东西了。

    荒牧伸志:虽然《乐园追放》在观感上给人一种很像普通动画的感觉,cg的特色并不是太明显,但是我想其中的制作过程和计划安排一定和普通动画的制作流程完全不一样。请问您当时是怎样进行制作的呢?

    水岛精二:我从一开始就说清楚不采用“2d动画师先绘制大概构图和粗略动作”的制作方法。分镜也是一样,不然的话,绘制的分镜图的完成度越高,3d动画师就越想去重现这样的分镜,最终导致3d被困于2d作画之中,无法发挥3d动画师自身的想象。所以在寻找分镜负责人时,我们比起画功更重视画面的构成能力。

    荒牧伸志:也就是说,《乐园追放》的制作是从一个3d的粗略模型开始的。

    水岛精二:一开始我们也担心能否管理好这么大量的信息。后来我们发现,在如此庞大的信息量当中,假如不清楚明白自己最终是想要表现出怎样的画面的话,那样肯定是管理不了的。所以在这样的含义上,京田知己先生(担任演出和分镜)愿意加盟我的制作团队真是太感谢他了。首先他不是作画出身的,而且他还有执导电影的经验,他很明白自己心中的构图是怎么样的,所以才能在庞大的信息中井井有条地完成分镜工作。演出方面是由我和京田先生两个人一起合作完成的,我主要请他完成打斗方面的演出。有他帮忙,我可就放心了。至于另外的两位分镜负责人,角田一树先生和黑川智之先生也是没有作画经验的。

    荒牧伸志:我个人认为,能否享受cg动画的制作流程,是cg动画导演的重要事项。“这样的工作方式,我可做不来”,如果一个导演说出这样的话,那他肯定不是个合格的cg动画导演吧。我觉得水岛导演您对实际工作有着非常强的适应力!制作cg动画时,只要制作环境一变,一切就要重头开始适应。我自己做了好几年cg动画,还是觉得适应一种全新的工作流程是非常难的,所以才自己开了一间工作室。

    水岛精二:我明白您的意思。我现在在别的工作室工作,觉得和《乐园追放》的graphinica工作室相比,不同点真是太多了。

    荒牧伸志:假如是2d动画的工作室,不管去哪里,时间表和制作流程都大同小异,很少会发生不适应的情况。但是,cg动画的工作室就不一样了,每间工作室都有着自己独特的文化,使用的术语也完全不一样。在传达自己的意愿时,随着大家制作的作品数量多了,慢慢就会产生不说也懂的默契。有默契的同事越来越多,那么导演的工作也就会越来越轻松,甚至还能挑战更高难度的作品。

    水岛精二:您说得对,《乐园追放》的制作就正如你所说的那样。

    荒牧伸志:制作普通动画时,因为我们清楚动画师和原画师各自擅长的领域,所以即使是半成品也能看懂。还有,重复做已经成功过的事情,速度和质量就会慢慢地提升,所以说到底还是要多做作品才行。

    水岛精二:以公司为单位确立制作流程,提高作品的制作数量,进而提高生产效率。没有这样的思维,恐怕就不会有余力制作更高难度的作品吧。3d目前还处于一种过渡期,我觉得自己能在这个时期接触cg动画真是太好了。

    三、通过坚持不懈地制作,或许会有大发现

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