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界面,在很多场面也都做出了不俗的效果,用静态画面的放缩切换配合音乐做出了不少让玩家切身代入,仿佛身临其境的动态效果,整体上把电子小说的优势发挥地淋漓尽致,哪怕最初并没有关键的语音也不影响其表达。
至于游戏自身,从剧情到人设等方面更不用说,自然是全作的灵魂所在,也是fate系列之后延续多年生命力的关键核心,有些是走红作品固定的受欢迎要素,有些则是当时看似大胆的奇思妙想。第一女主角saber的真实身份在游戏里最初揭晓时,当年第一时间通关的玩家感想基本都是“这怎么可能猜得出来”。最早的构想里,设定曾是女主角召唤出男性版的亚瑟王,最后出自大人方面的理由,把彼此性别互换了一下。而事实证明这个性转换的创意或许最初只是为了方便加十八禁内容,但结果则是让saber成为了型月社旗下公认的第一人气女主角,进而成了acg领域的着名萌角,形象人设成功到被一再套用以至于各种版本都能组成“saber战队”,也成功地让大家现在提起亚瑟王传说,就必然先想到大剑铠甲金发少女,连带fate系列之后出场的大多数历史名人都免不了要先萌化或者性转换一下看看……
而女主角的人设、或者说萌角也只是fate游戏内容的一方面,历史上这方面比fate出色的作品为数众多,但它们都未能取得相同成就,就说明fate靠的不仅是画面。圣杯战争、英灵、宝具、职阶、这些现在大家耳熟能详的名词,当初则是fate游戏剧情里吸引无数人的重要一环。讲白了,就是多数玩家还是喜欢“大乱斗”这种创意,和普通游戏角色之间的大乱斗相比,fate成功地让诸多传说中的历史人物汇聚一堂,演出新设定下的新戏份,更有别样不同的感受,甚至为这系列之后的无限可能性打下了一个很好的基础。
从创作到商品
fate背后的型月社(type-moon),准确说法是日本游戏发行商notes有限公司在发行商品时所使用的品牌名称。而其前身是同人社团,最初的两位核心成员分别是担任原作剧本的奈须蘑菇(奈须きのこ)和人设画师的武内崇,完全可以说他们两个人一手打造了fate系列,以及type-moon这个品牌。
对于熟悉型月世界作品的玩家来说,自然都清楚他们旗下的绝大多数作品都有着相同的世界观,包括fate本身,最初也是奈须在中学时期就开始构思的剧本之一。1998年,两个人在个人网站开始连载小说,即后来的《空之境界》,而2000年他们在日本冬季同人展icmarket上发售的同人游戏《月姬》则是真正意义上的成名作,让大量玩家开始认识type-moon的名字,被作品本身带出的角色魅力以及世界观所吸引。在那段时间,《月姬》与另外两部作品,龙骑士07的《寒蝉鸣泣之时》以及神主zun的东方射击游戏系列都被誉为同人游戏中的最杰出代表,有着大量支持者和二次创作产物,一度合称“三大同人奇迹”。
2003年,武内与奈须设立了notes有限公司。同年4月,以同人名义发行了收录过去到现在所发表作品的《月箱》之后,解散了作为同人社团的type-moon,将其定位为notes有限公司之下的一个商业品牌。正式开始了由同人转往商业的道路,而他们筹划的第一款游戏正是《fate/staynight》,把奈须当初构思的创意加以修改后,以全新的形式呈现出来,最终在2004初问世,至此终于由同人社团的奇迹成为商业出版的品牌。
fate系列的最终成功,一定程度上也影响了型月社作为商业公司后的市场抉择,说得好听一点是挖掘品牌价值,难听一点就是吃老本炒冷饭。这十年来type-moon要说新作品,也还是有《魔法使之夜》游戏、《ddd》小说等一些东西,不过一般玩家眼中看到最多的还是fate系列,游戏本体移植到ps2再移植回pc,两度动画化外加剧场版,各种外传游戏以及不同模组的saber手办……再加上杂志宣传的各种企划看起来都是围绕着fate系列展开,当初传闻的《月姬2》甚至说好的《月姬》重制版都是几年下来毫无动静,其他新作更是空有名字,也就难怪大家觉得型月社只能依赖fate了。
事实上,型月社确实在努力扩大fate系列的外延,甚至不局限于自家作品,《fate/zero》的成功就是一个例子,原作小说是由“外援”虚渊玄完成,同样很好地成为了fate系列的一环,而在此之后型月社也多次和其他作者合作,推出过不同媒体,不同风格的fate故事,同样也是因为fate这个舞台的设定很方便扩展再创作。而在去年十周年之际的另一企划之一,将在移动平台上推出的手游《fate/grandorder》同样是新方向的一次尝试。
不管fate系列是否能真的“再战十年”,它已经确实在日本的acg历史上留下了自己的名字,也许未来比不上高达或是eva这样的经久不衰,但已经有资格成为二次元领域的一类文化。型月社的成功也激励过无数日本的个人创作者,渴望未来的某一天同样能把自己的作品写入历史。