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bsp; 这产生的结果,非常明显,人人都能用手机或者家用电脑进行精灵传送!

    当然只改接口自然不行。

    第二层是数据链路层,通信、传送的实体之间需要建立数据链路连接,精灵球与精灵转化成电子信号后,会以帧为单位进行传送,需要确保精灵数据流能够准确无误地传送给对方的系统。

    第三层则是网络层,解决多节点传送时的路由选择、拥挤控制及网络互联等,这层也非常重要,传送来源和目的地都需要ip协议辅助寻址。

    而之后的第四层传输层,便是负责建立一条精灵传输连接,可靠地传送精灵数据流。

    传输层提供建立、维护和拆除连接的功能,能够保证网络连接的质量,也是精灵传送里不可缺失的一层。

    第五层是会话层,不参与具体的精灵数据传输,但对精灵数据传输的同步进行管理。

    意思很简单,这层的功能主要是控制精灵传送的过程,可以切断传送、开始传送等等。

    第六层表示层的功能也很简单,负责将精灵数据流转换成原来的精灵球和精灵。

    最后一层是应用层,面向用户,负责向用户提供网络应用服务,如手机安装了精灵传送app,能对精灵传送功能进行管理。

    苏铭写完才发现,想要将原有的精灵传送技术升级到随时随地进行传送技术的地步,还需要克服一个点。

    传送中的精灵是活性状态,原来的传送技术是点对点,并不需要克服多少困难。

    而想要达到灵活传送的地步,需要传送中的精灵数据流识别具体ip,传送到具体地点。

    那么就衍生出一个问题。

    精灵在传送中怎么定下一个锚点?

    比如,苏铭在手机上使用传送app开始精灵传送,特质接口将精灵球收取转化成精灵数据流。

    这时因为传送app里已经设置了传送目标的ip地址,需要在对方那里生成一个锚点,才能实现最终的精灵传送!

    苏铭苦思冥想之下,又看到一篇文章。

    《精灵球无法收服有主精灵现象的原理解析》。

    这篇文章里,作者详细解释了有训练家的精灵不能被收服的原因是,精灵被收服后,会在精灵球里留下一个类似印记的标志,表示这个精灵球才是它的家,其他精灵球不能收服。

    苏铭由此受到一丝启发,在论文最后提出一个实现精灵传送升级的猜想。

    在传送目的地留下一个类似这个印记的锚点,让精灵在传送中配合传输!

    至于这个锚点怎么实现,苏铭表示不知道。

    甚至,如果真的搞出这个锚点,会不会出现直接抢别人精灵的精灵球?

    类似于《圆形竞技场》和《XD暗之旋风黑暗洛奇亚》中的夺取球?

    苏铭不敢细想,要是真出现了,那就不得了了。

    最后把之前参考的文献写到论文后面,苏铭就完成了初稿!

    不知不觉,也来到了傍晚。

    一天时间,完成论文初稿。

    苏铭忍不住叉起腰,得意地笑了几声。

    接回在外面湖里训练的两精灵,苏铭洗漱后,和家人吃了晚饭,便沉沉入睡。

    希望做个好梦吧!

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