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;如果真的开发出一款现象级的游戏,光是分出去的钱都已经能够养活一个引擎开发团队了,那为什么不我们自己倒腾?”

    金三石不急不慢的把自己的看法说了一遍。

    作为一名职业经理,对于这种趴在自家身上吸血的行为,金三石表示很难接受。

    “你说的这个我也想过,但问题在于,梦幻引擎这么多年的开发和更新也不是开玩笑的,想要短时间追上基本不可能。

    最重要的一点,如果买来的引擎无法支撑游戏的内容,那我们就要面临拖延的情况。

    而且,新引擎的优化程度,支持的技术,稳定性都有待考量。

    搞不好可是会拖累整个公司的。”

    揉着脑门想了想,王晨也是把自己的担忧说了出来。

    道理我都懂,但是引擎的开发哪有那么简单。

    他们也才只是倒腾出了一个初版,不用看王晨就知道光功能方面就肯定要比梦幻引擎差老大一截。

    一旦影响到游戏的开发,怕不是要亏成狗。

    而且,梦幻引擎太强了。

    或许单一方面它并不是最厉害的引擎,但绝对是目前市面上最平均的也是受众最广最容易上手的引擎。

    它的稳定性是靠着这么多游戏攒下来的口碑。

    风险可控,且方便。

    招人也好招。

    要是自己折腾引擎,听起来似乎很美好,但光是人力培训这一块就很麻烦。

    王晨就想到了当年的EA,旗下坐拥大名鼎鼎的寒霜引擎。

    特色是可以运作庞大而又有着丰富细节的游戏地图,同时可以利用较低的系统资源渲染地面、建筑、杂物的全破坏效果。使用寒霜引擎可以轻松地运行大规模的、所有物体都可被破坏的游戏。

    听起来是不是很牛逼?事实上也的确很牛逼。

    FPS界的扛把子战地系列不就是靠着这个引擎才登顶的。

    但问题来了,引擎很牛逼,但是相当复杂,除了开发的DICE工作室,EA家的其他工作室基本玩不转。

    手握一款牛逼哄哄的引擎开发出来的游戏还不如那些普通的引擎。

    甚至是后来,EA内部出现矛盾,DICE的老员工几乎全走了,而这也导致后续战地五,乃至战地2042全线拉胯。

    因为都玩不动了。

    没有老人带,新人看着这个引擎就是两眼一黑原地去世。

    EA家的多款游戏也是因为强行使用寒霜而崩盘。

    这种专门针对某一样开发的引擎虽然很厉害,但却无法做到完善的兼容。

    自然也就没办法和商业引擎比对。

    什么叫商业引擎,比如质量效应之前的ue引擎,市场上有人才积累,大家有问题能找到解决方案,代码可以拿上一代重用。可以像育碧那种做一个刺客信条换皮三代的那才叫王道。

    如果自己公司也出现这个问题,那麻烦就来了,你是用还是不用?

    用了,有可能会影响游戏质量,不用.....那你开发出来干吗?钱多了?

    这就很TM尴尬了。

    EA不就是这样,硬着头皮用,最后难受的是自己还有玩家。

    所以,对于金三石提出的方案王晨还是有些谨慎的。

    这引擎折腾不好可就是个天坑。

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