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游戏真的火了,到兑现奖励的时候,一般情况下都是程序猿和运营部门拿的多,只有比较讲究的公司才会给策划大额奖励,但那是极少数。

    为什么会这样?因为程序猿的价值是肉眼可见的,而策划则不然。甚至于,某一款游戏能火,可以十分确定是策划的功劳,但是,这位建功立业的策划,谁能保证他设计的下一款游戏仍然能火?

    至少绝大多数游戏公司都是这么想的。

    因此稍加推理可知,策划立功了,但是功劳已经立完了,作用已经发挥出来了,剩下都是程序猿和运营的工作,需要维持版本稳定,后续平稳运营,给公司多赚钱。而那位策划甚至会因为功劳过重而带来较强的话语权,在接下来的运维中起到反效果。

    更有甚者,有些管理层会认为游戏能火并不是因为策划提出了新玩法,而是管理层有勇气尝试这个新玩法。天朝游戏策划这么多,每天都有新的脑洞在诞生,然而最终能够成功立项的有多少?立项之后能够完工而不被砍项目的有多少?完工之后能够成功发行的又有多少?没有管理层持续不断的支持能行?

    这也是为什么国内游戏山寨横行的原因。

    这个现状有多扭曲?当年大火的《刀塔传奇》可以说是整体抬高了手机游戏的咖位,也是第一个月流水到两亿的手游。然而正是因为它在核心战斗中冒险创新,在卡牌对砍的过程中加入了人工点击放绝技这么一项操作,使得这款游戏在寻找发行商的时候连吃闭门羹。很多发行商拿过来一看,这太冒险了,玩家很难认可,退货不要。

    当年如果不是龙图游戏的胆子大,说不定《刀塔传奇》连发行都发不出去就胎死腹中,而战斗过程中加入玩家手动操作这种脑洞早在《刀塔传奇》之前很久就被各个公司许多策划反复提出过。

    以至于某些不要脸的策划出身的游戏大佬堂而皇之的说:策划要穷养……

    楚垣夕至少要杜绝自家公司内对创意的扼杀,至少出现《刀塔传奇》这种咖位idea的时候不要让它埋没掉。

    当然,具体的还得看杨健纲怎么发这批期权。因此他看杨健纲一脸便秘之后失败了的表情,还能不知道他在想什么?“你呢,就安心发你的期权,只要你不吃回扣不受贿,对得起良心就行了。”

    “卧槽!你在想什么?”杨健纲感到尊严遭到挑战,“哥会害怕发期权吗?”

    “行了你赶紧去吧,我继续体验游戏。”楚垣夕挥别杨健纲,要进行一次完整的游戏体验。

    以前的游戏体验都是不带真剧情的,别的还好说,过图打副本的时候“激活剧情卡的相关剧情”这一块是始终没有体验到的。所以他通过GM工具先给自己发了100万两黄金,准备开宝箱助助兴。

    坐在工位上,看声叔和椒图都吃饭去了,楚垣夕准备偷偷用用游戏商城。

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