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nbsp; 但经过项目组具体的优化之后,流程变为玩家建号取名之后选择出生身份和地点,是锦衣玉食的小王爷,还是家道中落的穷秀才,亦或是个占山为王的寨主等等。

    然后根据身份直接进入一段随机生成的文字脚本,搭配合适的背景图,在脚本播放的最后进行第一次“事件选择”。

    根据第一次事件选择的结果和第一段随机脚本,生成第二段脚本,然后进行第二次选择,以此类推,直到DIY的过程结束。

    这就把简单的选择题变得充实起来,而且逐渐生成一段槽点满满的人生轨迹,同时完成玩家善恶、喜好和阵营的设置。

    而AI在这过程中不但要出具随机脚本,还有一个十分无耻的功能,就是把出生选择不同的玩家通过随机事件不断锚正。使得玩家进游戏时的环境虽然可能处在不同的大地图中,但都在某个小村中,然后开始过图,开启平定天下之旅。

    也就是说所谓随机事件只是看似随机,AI控制着玩家的出生轨迹。

    这样,想要引起传播,只需要再加一个功能,叫做大事件也好,叫做日志也罢,总之,要记录下这段玩家诞生的背景故事,广告内容就从这段故事中取材。至于广告是否能引发病毒式传播,其实和AI本身无关,因为广告内容可以是特地写好的脚本,而不是AI生成的,用这段内容来引发广告用户的共鸣。

    因为号称完全随机的缘故,玩家玩不到广告中的段子是合情合理的,但这必须要AI模块靠得住。否则上线时的玩家体验如果跟广告中差太多的话,那巨大的期待感就会变为巨大的失落,当初期待值有多高,上线后仆街就有多惨。

    然而这还不是挑战,楚垣夕相信薛明完成这部分功能应该是手拿把攥的,他比较担心的是AI输出剧情本身。

    这个功能当初是让杨健纲举手投降的,甚至提议同时准备高低两个版本,低级版本玩写死的剧情,高级版本玩自由剧情。

    为什么这么怂?因为楚垣夕的要求逆天,他要求玩家的卡牌分为剧情和非剧情卡,拥有剧情卡可以触发相关的特殊剧情,又要求个人任务必须能反馈到世界任务主线中,使得主剧情发生改变,还要求玩家的善恶阵营等数值也能影响到主线剧情。

    这就完了吗?呵呵,影响主剧情最重要的因素是玩家出生点啊……出生点显然的直接影响AI给出的剧情。

    要知道别人家的游戏主剧情都是写死的,而杨健纲要面对的是会被三个因素影响的主剧情,他只有跪下叫爸爸一条路可走。

    现在楚垣夕的工作就是亲自检验AI爸爸到底行不行。里程碑3已经开始,第一步就是把薛明准备妥当的几个AI模块植入里程碑2的版本,之前项目组一直都是在假装有这么个AI模块的环境下开发的,所有“随机”内容用的都是固定填充物,解决有无问题,现在楚垣夕终于可以看看究竟了!

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