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张淳不仅惊呆了,敲了敲自己的心脏,才稳下来。两百万个账号啊,岂不是说,《反恐精英》已经给青瓷科技赚了两千四百万?在只有中国四分之一的玩家能玩到的情况下,就卖了这么多……四个数据中心都建成后,还得了?
张淳有自知之明,不奢求《傲世三国》能卖出这么多。但靠着联网功能,应该能卖不少
!张淳本身就觉得《傲世三国》在国产游戏中质量优秀,何况现在还有王不负的帮助。
“如果用对半分的话,会不会拖慢数据中心的资源?”张淳对网络上的东西不是太懂,怕王不负到时候为了保护自己的游戏,以后时不时做出什么限制。到时候大家都不太好看。还不如一开始就选择老老实实地卖单机和局域网呢。
王不负笑着说:“这你不用担心。数据中心用的是目前最先进的技术。每个数据中心,都可以同时为100万人同时提供服务。即使其中包括青瓷搜索等互联网服务,剩下的分给游戏联网也足够了。而且未来,我还会建立更多的数据中心。”
他的一点五亿投入之后,正好和国家建设中国互联网的规划不谋而合。几个大型骨干网为了配合青瓷科技,都进行了升级和改造。电信所建立的“china”骨干网,更是财大气粗,直接将带宽提升了四分之一。
得益于这些机构的配合,等四大数据中心运营起来后,可以吃下超过四百万的在线量。有了这样的硬件设施,没有足够的服务怎么行。所以王不负告诉张淳,在线联网事情完全用不着担心。
张淳放下心来,决定道:“那我们就选择对半分账吧。《傲世三国》你觉得怎么改?”
“资源量肯定要删减。”王不负说。
《傲世三国》的资源系统实在稀奇。制作团队好像在炫技一样。农场的产出资源按理来说,搞一种就足够了。结果却非要分成“谷物”和“肉类”,最后还要农民制作成专门的“食物”和“酒水”。令人困惑不已。
张淳舍不得,争道:“这里面的关系其实很和现实逻辑的。你看,民夫自己种出来的粮食,可以自己烧着吃。但士兵不能自己烧吧?所以要搞一个建筑,专门给他们酿酒和做饭。兵马未动粮草先行啊。”
“……”王不负心说请问意义何在?这设计太胡扯淡了。玩家看着电脑屏幕里脸都看不清的小人,根本没有办法从这些细节上感受到任何真实感。只会感觉麻烦。
看看《魔兽争霸3》,其中只有两种资源,金币和木头,但这不碍于游戏的经典。一只冰霜巨龙要用木头去造,玩家会觉得不合理么?
简化内政,就等于鼓励玩家把时间拿去探索地图、和对手竞争,让他们在对抗中获得乐趣。
王不负粗浅地解释了一下,也不等张淳听没听懂,又说:“整个游戏都需要调整,不然就我来说,打个两天,就没兴趣了。”
《傲世三国》在王不负的记忆中始终很美好。但那终究是过去的事情了。见识广泛之后,他很清楚,《傲世三国》和欧美的即时策略游戏之间的差距。这个差距现在很大,以后还会越拉越大。
王不负以前一般不喜欢把什么东西都归罪于“体制问题”。不过这次还真就是体制问题。目标软件内部没有平衡机制,完全是由这个制作团队想当然地把游戏做出来。结果真正展示在玩家面前的,和张淳在制作时的设想完全不同。
其实王不负也有这样的问题。他在青瓷科技里是一言九鼎,想到什么就要做什么。但他主动寻求了平衡机制。像《我的抗日》中核心玩点“击杀特效”,在整合进游戏前就有很多人看过并且满意。游戏盒中的“天梯匹配”更是请来大量玩家做小白鼠,这才有最后的摸样。
所谓的平衡机制,说白了,就是一个跷跷板。一头是游戏制作者,另一头是玩家。制作者想达到的效果,和玩家感受到的效果是要平衡的。
平衡机制中,除了放出测试什么的,还要有中立的人。能站在玩家的角度上,客观评价游戏的方方面面。为此,王不负给了孙一峰一个职位。
孙一峰不知道游戏制作组熬了多少夜、费了多少脑细胞、怎么艰难辛苦了把游戏制作出来。他只知道游戏好不好玩,把自己作为玩家的感受说出来,供大家参考。有了孙一峰的反馈,游戏组才能明白自己的设想在制作出来后,到底成功与否。
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