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    未来绿洲对新项目的游戏背景的确定用了很久的时间,经过了许多次的讨论,其他人也提出了不少方案。

    这一次参与讨论的除了核心人员之外,美术组的成员也参与其中。

    苏离最早是想做一个大陆争霸背景的ARPG,大概的思路就是像策略游戏一样设置几个阵营,然后玩家代表其中的一方阵营,AI控制其他的几个阵营。

    玩家的游戏过程大概就是完成各种任务,为自己的所处的阵营攻城略地,用大陆格局的改变来推动游戏剧情的发展。

    不过后来经过大家充分的讨论之后,苏离自己就把自己的这个想法给否了。

    这个设想有几个比较难处理的地方,首先就是游戏的内容不好设计,如果规模铺的太大,就比较容易造成游戏内容上的空洞。

    其次这方面的剧情也不好设计,特别是加入了AI运作之后,游戏的整体走向很容易就走向崩坏,苏离自认目前没有这么强的控制力。

    在代入感上,苏离希望未来绿洲的新项目能给玩家一个比较强的沉浸感,这样的背景不容易实现这一点。

    所以,苏离很快就否掉了这个想法,或者说,封存了这个想法,作为一个概念积累。

    也许随着未来绿洲的成长,能够用这样的背景做出一款杰作,但是现在还是有点太早了。

    之前团队达成了一个共识,那就是关于AI的两种运用形式。

    一是AI在单个NPC的个体上的运用,这方面比较好处理,只要把握好平衡性就可以。

    而AI作为一位游戏操作者,玩家的对手这一方面的应用是需要特别关注的东西。如何在一款ARPG游戏中体现这一点,苏离最终想到的就是TRPG里KP这个角色。

    说起来,跑团的过程中,玩家和KP之间的关系是斗争和合作并存的奇妙关系,玩家依赖KP给出的提示,又需要和KP斗智斗勇,防止被带进坑里。

    TRPG的一大魅力就在于游戏过程的不确定性,控制游戏的是活生生的人而不是死板的程序,玩家能做出非常自由的行动决策,KP也能够根据玩家的决策选择合适的反馈,这是现在的电子游戏所不具备的。

    苏离觉得,在有了这个AI强化模块的情况下,他可以试着在游戏中加入人工智能KP这样一个角色,让它和玩家们斗智斗勇。

    AI可以调用的资源是有限的,在某一个任务中,AI不能凭空创造出新的NPC,但是通过控制NPC的行为,可以在同一个任务中出现完全不同的剧情走向。

    而在代入感上,苏离的新项目最终选定的是现代背景,都市传说的风格,这样的背景中西兼顾,能加强玩家的沉浸感。同时这个背景和模式既能兼顾单人游戏的体验,也能够强化多人游戏的乐趣。

    当然,这种开放式的任务剧情设计非常体现设计者的功力,在开放的同时又不显得牵强,线索之间需要环环相扣,这方面既需要天赋,也需要经验。

    所以苏离找上了山河。

    当然,苏离现在不会透露太多关于人工智能方面的内容,只不过和山河就自己的设计思路和游戏的相关背景内容进行了讨论。

    很明显,山河对此相当的感兴趣。

    山河此前自己写的几个... -->>

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