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    6月20日,苏离完成了《深入迷雾2-虚幻之城》的全部开发工作,并给予了一个新的版本号1.1.2.1_RC。

    这意味着这个版本就是即将正式发布的版本,不会再做更多的修改。

    开发时间算起来只有五十天左右,但是这段时间的开发强度却是苏离从未经历过得超高强度。

    每天的工作时间超过十六个小时,而最后几天甚至有一天工作接近二十个小时,只睡四个小时的记录。

    苏离为了这个任务是真的拼了。

    即使这样,苏离也只是将将完成这个游戏,这还是在有Oasis引擎帮助的情况下。如果换做现行的一些游戏引擎,开发时间至少要翻上好几倍。

    白森夏在最后两周也花了大量的时间来做主角的角色设计。

    主角被称作“李”,英文版则是“LEE”,一个很微妙的名字,中西皆宜。

    不过在外形上比较明显能看出应该是一个中国人。

    背景设定为一个退伍军人,退伍之后去读了大学的历史系,文武兼备,又有四处探险,或者说四处作死的理由。

    模型上比起第一版要略显夸张一些,但是辨识度急剧上升,为此苏离还调整了一下动作参数。

    白森夏设计了几个有趣的动作,比如使用道具的动作,每次找到物品时的动作,以及一个很有特色的跳跃动作。

    当然,这个动作的具体实现只能依靠苏离的黑科技了,多出来的时间,白森夏花了一张大图,图中是山谷的远景和李的一个夸张的头像。正好用来做游戏的标题界面的背景。

    就这样,经过了五十天的辛劳和多方配合,苏离完成了自己的第二款游戏作品,也是第一款使用Oasis引擎制作的作品。

    引擎自带的测试模块完成了第一步的基础测试,完美通过。

    苏离又亲自过了一遍流程,又尝试了一个较为罕见的游戏情形,完美通过。

    从BUG数量上就能够看出引擎配套使用的Nerve语言的先进性,几个测试版做下来,苏离需要修复的BUG数量大概只有正常游戏开发的不到10%。

    更何况苏离的制作流程其实相当的不规范。

    正常情况下,游戏制作都会先制作一个包含了大部分游戏功能的测试版,这个版本通常BUG横飞,基本不能正常游戏。

    做出来之后,再一点点修复一点点往里加新东西,直至最终成型。

    苏离则是简单粗暴的直接先设计了全部的关卡,再做程序,思考不担心游戏功能的程序实现问题。

    有黑科技,就是这么自信。

    开发工作基本宣告结束,到时候正式发布也应该会使用这个版本,最多修复一下一些隐藏的很深的BUG。

    接下来就是考虑发行和宣传的事情了。

    这时候苏离才想起来自己当时在社交平台上画了一个饼,然后因为太忙的关系就忘记了这件事,导致没有一点后续。

    果然,当苏离登上自己的社交账号之后,除了有表示期待的,有表示惊讶的,还有不少吐槽。

    “新作是什么风格?还是像素风吗?”

    “应该是像素风吧,这款游戏的开发者只有一个人,像素风是最方便的做法。”

    “设计师的水平不错啊,只能用像素风的话有点可惜了。”

    “话说七月发售,现在已经六月了,游戏应该已经开发完了吧,连截图都没有一张吗?”

    “现在画饼的操作越来越先进了,连图片都不给了。”

    “不会是在耍人吧?”

    苏离一条条看了下来,大部分是玩家的留言,也有小部分是自己一些朋友的留言,不外乎是对自己这么快推出续作感到惊讶。

    看到这,苏离笑了笑,接下... -->>

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