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    回到家,苏妈妈的电话果然准时到来。在听到苏离被对方鸽了之后,在电话里气呼呼的抱怨对方不靠谱。

    苏离倒是很快把这件事抛到了脑后,他开始抓紧时间投入到游戏开发工作当中。

    这次扶持计划除了推荐位之外,还有一些其他的内容。比如将销售分成从原来的30%降低到了20%,同时位一些需要网络联机服务的游戏提供服务器支持。

    不过这些和苏离关系不大了,苏离的游戏是纯单机游戏,唯一需要联网的大概就一个排行榜功能。

    而且苏离的任务是销量达到五万份,分成的降低能让他多一些收入,和完成任务的关系到不太大。

    估算了一下自己的进度,苏离将自己发布时间定在了7月15日。

    任务截止的时间是8月15日,如果7月15日游戏上线,一个月的时间配合宣传和推荐位,如果游戏品质足够优秀,完成任务不是问题。

    暑期,是游戏发行的黄金季。

    独立游戏扶持计划的开始时间是7月1日,也就是说如果一切顺利的话,苏离的游戏会在第二期推荐时正式上线。

    苏离能够预感到,这一段时间绝对会有大量的独立游戏发行,大量新游戏扎堆发布,竞争的压力绝对不小。

    必须在七月以前完成游戏的全部开发工作并在平台上申请发行,还好苏离已经在平台上发布过一款游戏,倒是能减少这个流程所需要的时间,

    留给他开发的时间只有一个半月了,手里的工作还有很多。苏离打定主意,接下来的这段时间过完全闭关的生活,关门谢客,绝不参加任何需要出门的活动。

    很多时候,自由职业者都是拖延症患者,拖更脱稿啥的都是家常便饭,只有一天天临近的死线才能给他们点压力。

    对于独立游戏的开发者来说,连死线都是不存在的东西,限制他们开发进度的往往就是有限的开发成本。

    如果成本用完前东西做不出来,那么项目就没了。

    苏离在这方面的自我管理能力倒是非常的厉害,没有患上拖延症,工作努力自制力强,不会摸鱼。

    这是他第一次感受到死线临近的那种压迫感。

    没办法,给他的时间实在太短了。

    不仅时间短,质量要求还高,如果在推荐评选环节被刷下来,那苏离的任务几乎就失败一半了。

    于是,从第二天开始,苏离就进入每天工作超过十五个小时的状态。

    外包出去的工作还没有开始交付,苏离的要求还是比较细致的,又没有加钱要求加急,一般情况至少还需要十天时间才能开始交付。

    当然,苏离的开发工作暂时不会受此影响,他还有很多的事情要做。

    苏离用了一周时间完成了所有关卡的草图,仔细审核了一遍之后,开始正式的开发工作。

    角色模型还没交付,苏离就先用软件制作了一个先期开发用的简单的人物模型来用。不得不说有了黑科技就是方便,苏离只需要输入一系列的参数... -->>

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